将游戏中的成就系统引入到其它的APP中

2021-10-08 20:41:03  16 浏览  0 评论   赞

成就系统的设定旨在为玩家提供新的挑战,满足以目标为导向的玩家需求,并能让他人直观地了解到你所获得的各项成就。发布任务;完成任务;领取奖励

将游戏中的成就系统引入到其它的APP中

图16983-1:

任务成就是游戏中使用的一种增加玩家活跃度,增加游戏趣味性的系统,在微软XBOX360首创,后被大部分游戏引入,最后由于魔兽世界的风行而被发扬光大,魔兽世界中的任务成就荣誉包含了500以上的个人成就。

在魔兽世界的官方介绍中,是如下定义的:成就系统的设定旨在为玩家提供新的挑战,满足以目标为导向的玩家需求,并能让他人直观地了解到你所获得的各项成就——而你也将从中获得不少乐趣。

在后来的产品设计中,我有一天突然想到,如果把这个系统引入到现有的产品中,会产生什么效果?

任务系统的本质是提供目标导向,用户在完成目标的过程中得到使用体验及乐趣,完成后返还目标奖励,在完成的过程中产品得到利益,在完成后产品返还给用户一定的利益,达到产品与用户的双赢。

用户价值的实现是在用户完成任务过程中给予的体验快感和完成任务过程后给予的奖励,该系统的价值在于用户使用过程中增加了活跃度和产品使用率,这是一个共赢的策略,所以,对于很多产品来说,都可以使用这种系统。那么,这种系统怎么引入呢?

对于每个产品来说,产品的本质是相通的,不同的是产品形态,所以,产品设计,最根本的是找到产品共有的能满足用户需求的本质,而对于每种产品,才具有不同的产品形态;

首先,我们可以抽象出任务系统的步骤,然后根据每个步骤及产品的特点来设计相应的产品形态:

根据这三个步骤,我们可以对每一步进行分析:

1.发布任务

任务有许多种,可以对任务进行分类,这样比较有利于管理,一般把任务分为以下几类:

新手任务:用来引导新手用户熟悉产品的简单任务,使用户熟悉产品的各种操作;

日常任务:需要用户经常性完成的任务,一般是希望增加用户使用率和活跃度而设定的任务;

团体任务:这个通常是为了增加玩家之间的互动而设定的任务,通常有几位用户协力完成;

增值任务:对于提供增值服务的产品来说,这个是鼓励用户使用增值服务而设立的任务;

活动任务:根据不同的运营活动设定不同的任务,有时效性,通常由运营人员发布;

其他任务:其他种类的任务,一般跟产品相关,不属于以上范畴,当然也有一些开玩笑的人物,比如魔兽世界里的从高中落下,寻找火车头什么的综合型类的任务;

新手任务和日常任务通常在设定后很少改变,而对于团体任务,增值任务,活动任务这些,通常和产品运营相关,因此需要能实时更新,运营人员根据环境的变化设定不同的任务,这种情况下,必须要有个后台来进行管理;

2.完成任务

在设定任务时,要考虑到用户在完成任务时的场景,尽量不让用户在完成时失去趣味感,如果能把任务和用户使用产品的用户目标结合起来,效果最好。

比如《仙剑》系列中的迷宫,这个是为了增加游戏趣味性的一个很好的模式,但是为了增加游戏的玩乐时间,被产品人员设计的过于复杂,玩家在完成目标时过于辛苦,最后往往会放弃游戏或者在网络上找攻略,这些估计也不是产品设计的初衷吧。

另外,对于网站和客户端,要考虑到完成任务时数据的获得因素,网站通常比客户端有更大的自由度,因此在设计产品中,就要考虑到这种因素,根据具体的产品而设定不同的产品形态,对其进行取舍,最终在产品上做出展现。

我目前设置的是客户端产品,客户端不像网页有那种适时的自由度,对于客户端来说,如果事先没有考虑到这种模式的任务,在后来增加这种任务时,客户端无法得知反馈数据,因此我把新手任务和日常任务做在了客户端里面,团体任务根据目前的产品规划暂时没有考虑,增值任务和活动任务也尽量从服务器中获得数据,其他任务暂时没有考虑;

在完成任务给予的奖励上,一定要实时展现,这样才能让用户有成就感!

3.领取奖励

用户完成任务后通常会给予一定的任务奖励,这个是用户完成任务的初衷和目标,所以,给予的奖励一定要能吸引用户,有诱惑力。

奖励通常分为以下几种:

特权:产品中用户的一些特权;

道具:产品中使用的一些道具;

虚拟币:产品中使用的一些积分或者虚拟币;

荣誉:给予完成任务的用户一定的荣誉并展现;

积分:用户的积分,等级,经验等;

对于奖励,我倾向于提供一些特殊的,用户无法通过其他途径得到的奖励,比如特殊的道具,特殊的特权等,这样,才会增加用户完成任务的积极性,才对用户具有吸引力;

如果无法提供特殊的奖励或者道具,那么,把以上几种奖励捆绑其中几个来提供比单独提供一种要好得多,如果你提供的只是单一的奖励,并且用户可以通过其他途径来得到它,那么,除非你的任务设计的比其他方式更容易,否则用户不会使用它;如果你提供的更加容易,用户用任务来代替在产品中的其他行为,这显然不是产品设计时希望的效果;

另外,对于完成任务后获得的荣誉,一定要展现出来,虚荣也是用户完成任务的动力之一,尤其是一些很难完成的任务!

对于荣誉,有些会直接回显示是否完成及状态,有些只有在你完成时才会显示,这些可以根据运营人员的判断来决定;

根据以上的想法,我在目前的产品中,加入了一个新的荣誉版面,在这里,用户可以查看自己的荣誉,也可以查看别人的荣誉!

总结

这次的实践,终于明白,一个产品的本质,有着不同的产品形态,其他的产品完全可以借鉴的,只要你想明白了背后的这项产品的本质,与自己的产品进行结合后,只要能实现用户目标,用户都是愿意接受的,不要局限于某个产品是用于网游还是用于其他。

在引入某个产品时,一定要想明白背后的东西,不要引入形态,要引入本质!形态要与自己的产品结合后创造!

PS:写完这篇文章后才想到,discuz早已经把任务引入了自己的论坛和家园产品中,原来我不是第一个想到这个的~不过他们的嘛,还是有待改进,在展现方面做得不够好~~嘻嘻

作者:鰱鱼儿

 

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